5 způsobů, jak rostoucí náklady na hry ovlivňují průmysl

5 způsobů, jak rostoucí náklady na hry ovlivňují průmysl
Čtenáři jako vy pomáhají podporovat MUO. Když provedete nákup pomocí odkazů na našich stránkách, můžeme získat provizi přidružené společnosti. Přečtěte si více.

Kromě zvýšení cen, kterého jste si mohli všimnout u AAA her v maloobchodě, se masivně zvýšily také náklady na výrobu her. Bohužel, toto zvýšení nákladů může mít konkrétní důsledky pro herní průmysl a možná jste již nějaké zažili.





offline gps pro Android ke stažení zdarma
VYTVOŘENÍ VIDEA DNE POKRAČOVÁNÍ V OBSAHU POKRAČUJTE PŘEJÍMÁNÍM

Pokud vás tedy zajímá, jaké důsledky mohou mít rostoucí náklady na výrobu her a jak to může ovlivnit hry, i když jsou za 69,99 dolarů, můžeme vám pomoci.





1. Více společností musí agresivně monetizovat hry

Bohužel jedním z nejčastějších dopadů nárůstu nákladů na vývoj pro herní průmysl je zvýšení monetizace a pravděpodobně jste již zažili problémy způsobené mikrotransakcemi .





Ale s AAA hrami, jako je Halo Infinite, údajně stojí vývoj přes 500 milionů dolarů Hra Rant , není divu, že produkční společnosti chtějí vydělávat peníze jinými prostředky než fyzickým prodejem.

Pokud vezmete tyto výrobní náklady doslovně, 343 Industries musela s Halo Infinite hodně dokázat. Není překvapením, že hra začala intenzivní monetizací brnění, barevných shaderů, herní měny a bitevního pasu.



  Snímek obrazovky pořízený na Xbox Series X stránky obchodu na Halo Infinite

Koneckonců, tyto potenciální způsoby výdělku zvyšují ziskovost Halo Infinite pro Microsoft a 343 Industries, ale na úkor zážitku Halo, který jste možná poznali a užili si ho.

Nicméně, Propouštění v Microsoftu těžce zasáhlo 343 průmyslových odvětví , takže Microsoft možná nebyl spokojený s Halo Infinite navzdory jeho monetizaci. To ale ukazuje, že rostoucí náklady mají na odvětví zvláštní dopad: tlačí vývojáře, aby začlenili ziskové monetizace bez ohledu na potenciální poškození samotné hry.





2. Hry se mohou zásadně změnit a oslovit širší publikum

Stejně jako je monetizace nutná ke splnění rostoucích nákladů a očekávání ziskovosti, může být pro oslovení širšího publika také potřeba změnit základy hry.

Podle vývojáře Final Fantasy XVI Naoki Yoshida v rozhovoru s Herní informátor , vývoj her se stal takovým 'úsilím', že náklady na výrobu hry Final Fantasy mohou být 'více než 100 milionů dolarů', a že k 'navrácení nákladů na vývoj potřebujete, aby vaši hru hrálo co nejvíce lidí.'





  Snímek obrazovky s předlohou reklamy pro Final Fantasy XVI převzatý z oficiálního seznamu
Obrazový kredit: Square Enix/ Final Fantasy XVI

I když jste možná zažili jeden z mnoha dílů Final Fantasy, Final Fantasy XVI představuje pro franšízu masivní změnu, protože klasické tahové souboje byly odstraněny ve prospěch akční hry, jako je Bayonetta.

Logika spočívá v tom, že akční hra je přístupnější a široce hratelná než tahová, což umožňuje větší publikum hráčů. To by zase zvýšilo ziskovost hry: s více potenciálními hráči přichází více potenciálních prodejů.

V důsledku rostoucích výrobních nákladů mohou být franšízy jako Final Fantasy s dlouhodobými očekáváními od fanoušků nuceny přizpůsobit se konvenčnějším mechanikám. S rostoucími náklady na vývoj se potřeba široce dostupných funkcí stává téměř zásadní, aby hra byla finančně životaschopná.

3. Náklady mohou tlačit hru k tomu, aby se stala živou službou

Dalším způsobem, jak mohou rostoucí náklady na produkci videoher ovlivnit herní průmysl, je povzbudit více her, aby přijaly model živých služeb, který umožňuje dlouhodobou ziskovost.

A zatímco monetizace může generovat zisk, dokud je hra populární, živá hra navržená službou zaručuje zisky, dokud služba pokračuje.

  Snímek obrazovky převzatý z oficiálního příspěvku blogu Halo Waypoint zdůrazňující zamýšlený plán živé služby pro Halo Infinite
Kredit obrázku: Halo Waypoint

Obecně, způsob, jakým fungují živé servisní hry zajišťuje, že nový obsah je pro hru vydáván po mnohem delší dobu než obvykle. Možná zjistíte, že hrajete živou servisní hru po mnoho let, protože čerstvý obsah si udržuje popularitu hry.

Pokud jde o ziskovost, zajišťuje to, že všechny prodejné části hry, monetizace, bitevní přihrávky, rozšíření a DLC mohou pokračovat roky a pokrýt náklady na vývoj.

Podle Geoffa Keighleyho on Cvrlikání Generální ředitel společnosti EA uvedl, že 71 % příjmů společnosti EA pochází z her pro živé vysílání, což ukazuje, že jde o úspěšnou metodu boje proti rostoucím nákladům na hry.

Pokud jde o odvětví, rostoucí náklady přinutí více her, aby zahrnovaly ziskové mechaniky, funkce a služby. A s tituly se živými službami, které teoreticky umožňují ziskovost po mnoho let, není divu, že se průmysl mění a upřednostňuje hry s živými službami.

Ve stejném duchu jako oslovení širšího publika může tlak rostoucích nákladů tlačit průmysl k začlenění nejpopulárnějších herních trendů dostupných v době vydání.

Bez ohledu na to, na jaké platformě se rozhodnete hrát, zažijete mnoho her, bez ohledu na žánr, se společnými funkcemi a službami. Ať už se podíváte služby bitevních pasů , herní režimy Battle Royale nebo dokonce měnová mechanika, jsou ve hrách uváděny téměř univerzálně.

Ale pokud se podíváte na hry s vysokými náklady na vývoj, téměř vždy obsahují prvky populárních herních mechanismů vyzkoušených a osvědčených v tomto odvětví. Call of Duty: Black Ops 4 přidalo herní režim Battle Royal s Blackoutem a Halo Infinite se stalo živou službou a začlenilo zpeněžitelné bitevní přihrávky.

Bohužel, i když to může znamenat, že produkční společnosti mohou zaručit, že funkce a služby, které přidávají do drahých her, jsou oblíbené, pro vás jako spotřebitele to znamená, že běžné funkce jsou v tomto odvětví přesycené.

Přesycenost osvědčenými a osvědčenými herními praktikami může zaručit publikum a ziskovost a pomoci zmírnit finanční zátěž nákladným vývojem, ale riskuje, že herní praktiky zastarají a budou nadměrně používány. Rostoucí náklady tedy můžete vnímat jako vytváření napodobovací mentality v tomto odvětví, která zatuchá oblíbené funkce.

5. Vysokonákladové hry mohou mít omezenou dobu vývoje

Dalším způsobem, jak mohou rostoucí náklady na hry ovlivnit průmysl, jsou restriktivní postupy vývoje, které mohou vytlačit nákladné hry z vývoje, což způsobuje několik problémů.

Pokud sledujete masivní vydání her, jako je Cyberpunk 2077, a známé franšízy jako Final Fantasy, budete dobře zvyklí na zpoždění. Cyberpunk 2077 byl třikrát odložen, než byl vydán, a to v nedokončeném a zabugovaném stavu.

  Snímek obrazovky z CD Projekt Red klíčového umění pro Cyberpunk 2077
Kredit obrázku: CD Projekt Red

Zatímco hry jako Cyberpunk 2077 jistě potřebovaly více času na vývoj, více času na vývoj znamená vyšší náklady pro průmysl. Kvůli těmto neustále se zvyšujícím nákladům musí hra vyjít v rozumném čase, případně být vydána i přes do očí bijící problémy, stejně jako Cyberpunk 2077.

Kromě Cyberpunk 2077, pokud jste hráli Final Fantasy XV, zažili jste dokonalý příklad tohoto fenoménu. Final Fantasy XV bylo vyvíjeno 10 let s několika iteracemi, ale nakonec vyšlo nedokončené s četnými mezerami v příběhu.

  Snímek obrazovky titulní obrazovky pro Final Fantasy XV běžící na Xbox Series X

Je ironií, že se Final Fantasy XV vypořádalo s chybějícím obsahem způsoby, které jsou v souladu s průmyslovými praktikami a rostoucími náklady: přidáním zpeněžitelné živé služby, kde lze obsah časem přidat zpět do hry, pokud jste ochotni zaplatit.

Pro průmysl to vytváří precedens, kdy vývoj her neustále závodí s rostoucími náklady. A pokud vývoj hry ztratí na nákladech, může se stát, že vaše zkušenosti zhorší chyby, zatímco budete nuceni platit za chybějící obsah prostřednictvím zpeněžení.

Rostoucí náklady na hraní her zásadně mění

Nyní znáte některé z nejběžnějších způsobů, jak rostoucí náklady na hry ovlivňují herní průmysl, doufejme, že máte lepší přehled o tom, proč některé herní praktiky, jako jsou mikrotransakce nebo zpoždění vývoje, mohou být vnitřně spojeny s exponenciálními náklady.

Bohužel, i když jsou mikrotransakce dobře známé tím, že negativně ovlivňují průmysl, rostoucí náklady mohou pomoci k produkci trháků AAA, ale také omezují různé aspekty hraní a v konečném důsledku by mohly odvětví dále poškodit.