7 Příklady pohlcujících a vynalézavých videoher HUD

7 Příklady pohlcujících a vynalézavých videoher HUD

Pokud jste někdy hráli hru s vřesoměrem nebo počítadlem munice, viděli jste heads-up displej videohry. Tento 'HUD' je způsob, jakým vám hra sděluje informace, a ve hrách se stal tak všudypřítomným, že samotný koncept často sklouzne pod upozornění.





Když se tedy hra vydá z cesty, aby zvýšila ponoření hráče začleněním svých prvků HUD a uživatelského rozhraní do skutečné struktury a pověsti herního světa, nebo ji úplně odstranila, může vyniknout. To je případ, kdy hra používá „diegetické rozhraní“.





Co je diegetické rozhraní?

„Diegetické rozhraní“ lze nejlépe popsat jako takové, kde je uživatelské rozhraní začleněno do skutečné herní tradice nebo objektů ve hře. Pokud vaše postava vidí svůj bar zdraví nebo počítadlo munice stejně dobře jako vy, je to diegetický HUD. I když nejsou tak běžné jako tradiční HUD, mají ve videohrách své místo a obvykle se používají buď ke zvýšení ponoření hráče, přispění k budování vesmíru ve hře, nebo k obojímu.





Zvláště nezapomenutelné mohou být diegetická rozhraní, pokud jsou správně začleněna do hry. Zde je sedm her, které využívaly jejich HUD ke zvýšení pocitu ponoření a radosti hráče.

Metroid Prime

Odečet Samuse Arana v Metroid Prime je klasickým příkladem diegetického rozhraní ve hře, která poskytuje všechny informace, které hráč potřebuje vědět, a zároveň říká hlavní postavě úplně stejné informace.



Celý HUD je zobrazen na vnitřní straně Samusovy helmy. Někdy může hráč dokonce vidět Samusovu tvář, když po obrazovce probleskne výbuch nebo jasné světlo, a ona se odráží na vnitřní straně helmy. Voda a pára občas zatemní hráčovu (a Samusovu) vizi.

Hráč musí také příležitostně 'restartovat' svůj HUD, například když Samus narazí na drony Metroid Prime 2 to může vypnout její silové brnění. Když k tomu dojde, hráč nemá přístup k rozhraní.





King Kong Petera Jacksona

The King Kong video hra se pravděpodobně dostal pod radar jako většina licencovaných videohier, ale měl jednu vlastnost, díky které vynikl z davu: jmenovitě minimalistické rozhraní, které přispělo k ponoření hráče.

To znamená, že místo toho, aby se hráč spoléhal na rozhraní nebo HUD, musel by se spoléhat na vlastní paměť a situační povědomí, aby věděl, kdy se chystá útok nebo kolik kulek použil. Museli by věnovat pozornost dýchání a vidění své postavy, aby věděli, zda je v dobrém zdravotním stavu, a způsob, jak sledovat munici, bylo fyzické vysunutí a spočítání střel.





Ve hře jsou určité zbytky běžného uživatelského rozhraní, například titulky, ale hráči jsou většinou povzbuzováni, aby při hraní používali svůj rozum. Tento nedostatek HUD byl také pravděpodobně proveden tak, aby napodoboval vzhled a dojem z filmu.

Metro 2033

v Metro 2033 Protagonista Artyom má hodinky, které fungují jako tajné zařízení. LED světlo na hodinkách funguje téměř stejně jako Light Gem z Zloděj série, mění barvu v závislosti na tom, jak je Artyom vystaven. Barvy v ciferníku hodinek sledují trvanlivost Artyomova filtru, jediné věci, která mezi ním stojí, a bolestivou smrt toxickou atmosférou.

Zbytek Metro Rozhraní je kombinací diegetických a nediegetických prvků s počítadlem munice v pravé dolní části obrazovky a zobrazením Artyomových zbraní a brnění. Artyomovo zdraví je zobrazeno pulzováním červené na bocích obrazovky, když byl zraněn, pravděpodobně nejbližší způsob přenosu bolesti ve videohře.

Pokud si opravdu chcete věci ztěžovat, zahrajte si hru na jedné z nejtěžších dostupných úrovní obtížnosti. Jediné nediegetické prvky ve hře, včetně počítadel munice, jsou vyříznuty. To znamená, že hráči musí počítat kulky a spoléhat se na stejné nástroje jako Artyom.

Fallout 3 (a New Vegas a 4)

Z velké části je rozhraní Vypadnout série od Fallout 3 a dále není opravdu diegetické. Odečty zdraví nepřítele a systém zaměřování VATS zjevně nejsou tím, co hlavní postavy vidí, ledaže bychom mohli usoudit, že nejlépe odhadují své šance na kritický zásah nebo kam mají na mapě jít.

Ale jedna část rozhraní postavy existuje v samotné hře, a tou je Pip-Boy, kterého nosí na zápěstí. Pip-Boy je zdrojem jejich mapy, inventáře a seznamu úkolů. Kdykoli se chcete podívat na některou z těchto věcí, vaše postava zvedne zápěstí, aby se podívala na svého Pip-Boy. v Fallout 4 , dokonce můžete vidět jejich prsty manipulovat s číselníky a přepínači.

v Fallout 4 , je tu druhý HUD, viditelný, když vstoupíte do obleku silového brnění. Rozhraní se mění a je jasné, co si hráč čte, na vnitřní straně helmy obleku, podobně jako na Metroid příklad výše.

Hrana zrcadla

Parkourová hra z pohledu první osoby Hrana zrcadla je jedním z nejlepších příkladů minimalistického rozhraní. Neexistuje žádný umělý obrys, což znamená žádné odečty zdraví, žádné počítadlo munice, žádný průvodce jakéhokoli druhu. Vidíme přesně to, co vidí hlavní postava Faith.

Jediným způsobem, jak zjistit Faithino zdraví, je pozorovat stav jejího vidění. Když se zraní, obrazovka se rozostří, jako by se jí oči rvaly bolestí. Při několika příležitostech, kdy zvedne zbraň, hráči nic neřekne, kolik kulek je v ní, protože Faith sama neví.

Jedinou částí prostředí hry, která není organická, je Runner Vision, který maluje použitelné a lezitelné předměty na červeno. To je stále integrováno do vlastní logiky hry, protože červená je vizuální implementací Faithiných instinktů. Lze jej také vypnout, pokud chce hráč větší výzvu.

Elite: Nebezpečný

Pohlcující HUD nemusí být minimalistický. Jedním z nejvíce diegetických rozhraní v historii her je rozhraní Ocelový prapor herní série. Ve starších hrách této série hráč používal masivní a komplikovaný ovladač, jehož každá funkce měla ve hře obdobu.

Jedním z moderních dědiců komplexního rozhraní kokpitu je vesmírný simulátor Elite: Nebezpečný . Vše, co hráč potřebuje vědět pro správu své lodi a své obchodní podnikání, je řešeno prostřednictvím masivního HUD zabudovaného do kokpitu vaší lodi. Hráč se musí podívat do stran svého kokpitu, aby viděl další informace, které by pravděpodobně nebyly ponechány přímo na předním okně.

The Elite: Nebezpečný rozhraní je ukázkovým příkladem toho, jak diegetický HUD může přenášet stejné informace jako anorganický, přestože je stále velký a komplexní. Postava hráče i hráče mají všechny informace, které potřebují vědět, uspořádány způsobem, který dává smysl jak na obrazovce, tak v rámci vlastní logiky hry.

Mrtvý prostor

Žádná diskuse o diegetických rozhraních ve videohrách není úplná, aniž by o tom byla zmínka Mrtvý prostor . Až na několik výjimek je každá forma informací, které hra hráči zobrazuje, předávána i dalším postavám ve světě hry, a má to také pádný důvod.

nefunguje mi podložka pod myš

Na zbroji je zobrazen údaj o zdravotním stavu Isaaca, aby jeho kolegové horníci mohli sledovat jeho zdraví. Nabídky a řemeslné systémy jsou prezentovány ve formě herních počítačů jak na samotném Isaacovi, tak na volně stojících terminálech. Isaacovo vlastní rozhraní existuje nejen ve hře, ale slouží i užitečné funkci.

Která videohra měla nápadně přitažlivý HUD, který si pamatujete? Už jste někdy viděli hru s diegetickým nebo filmovým rozhraním, které zvýšilo vaše ponoření do hry? Dejte nám vědět v sekci komentáře níže!

Chcete vědět více? Síla zpětné vazby a haptická zpětná vazba jsou další způsoby, jak se můžete ponořit do videoher.

Podíl Podíl tweet E-mailem Vyplatí se upgradovat na Windows 11?

Windows byl přepracován. Stačí to ale k tomu, abyste vás přesvědčili o přechodu z Windows 10 na Windows 11?

Číst dále
Související témata
  • Hraní
  • Video herní design
O autorovi Rachel Kaser(54 článků zveřejněno)

Rachel pochází z Austinu v Texasu. Většinu času tráví psaním, hraním her, čtením a psaním o hrách a čtení. Zmínil jsem se, že píše? Během jejích děsivých záchvatů nepsání vykresluje světovou nadvládu a dělá smrtící zosobnění Lary Croft.

Více od Rachel Kaser

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!

Kliknutím sem se přihlásíte k odběru