Skutečná historie Assassin's Creed

Skutečná historie Assassin's Creed
Tato příručka je k dispozici ke stažení jako bezplatný soubor PDF. Stáhnout tento soubor nyní . Neváhejte to zkopírovat a sdílet se svými přáteli a rodinou.

Když hra pro originál Assassin’s Creed byl předveden živě na jevišti na E3 2006 Byl jsem v úžasu. Krátké video jsem sledoval pětkrát nebo šestkrát za sebou. Byl to působivý výkon; Tehdy jsem měl opravdu hrozný internet. YouTube existuje něco málo přes rok. Poprvé bylo snadné vidět všechny záběry pocházející z největší konference v oblasti her.





K tomuto článku jsem se znovu podíval na video. Neviděl jsem to osm let. Kupodivu se dobře drží. Producentka hry, Jade Raymond, vypráví jako někdo, kdo nemá kontrolu nad pódiemAltaïr. Tehdy byla hra ohromující. NPC nebyly lepenkové výřezy; byli živou, dýchající částí světa. Podle toho, co jste udělali, vám mohou pomoci nebo překážet. Ještě působivější byl volný běh. Budovy nebyly překážkou. Úrovně nebyly koridory. KdyžAltaïrvylezl jsem po straně budovy a moje srdce bilo rychleji. Tohle byla hra, kterou jsem musel hrát.





Už při prvních ukázkách vývojáři upouštěli narážky, že je toho mnohem víc Assassin’s Creed než se setkal s okem. Futuristický HUD, artefakty z náhodných obrazovek a Raymondův coy nemůžu mluvit o tom, co je teď na obrazovce za mnou, když dřívější animusová obrazovka zavřela video, všechno škádlilo, co hra měla v obchodě.





Ze skvělých věcí

Assassin’s Creed byla nehoda. Odchází zezadu komerčně úspěšných a kriticky uznávaných Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets měl za úkol vytvořit pokračování pro konzole příští generace: PS3 a Xbox 360. Místo toho, abyste šli snadnou cestou a vytvořili větší a lepší Písky času Désilets přistoupil k práci ze zajímavého úhlu.

Interně známý jako The Prince Of Persia: Assassin , hra byla inspirována vrahy z 11. stoletíHashshashin. Šlo o tajný řád šíitských muslimů vedený misionářem Hassan-i Sabbahem. V nepokojích křížových výprav bojovali o moc s křesťany a dalšími muslimy. Řád byl proslulý oddaností svých přívrženců. Mladí členové dostali bojové i náboženské pokyny. Byli vedeni k přesvědčení, že jsou náboženskými válečníky. V následujících 200 letech byli zvyklí zabíjet politické a náboženské soupeře řádu. Ačkoli to nebyla jejich jediná vojenská taktika, veřejné zabíjení jejich nepřátel bylo to, čím se Assassins stali známými.



v The Prince Of Persia: Assassin princ by se nevrátil jako postava hráče. Místo toho by hráč ovládal vraha, který musel chránit nezralého prince. Hra by se odehrávala na Blízkém východě v průběhu 12. století. Jak se to vyvíjelo, stále méně se to podobalo hře Prince Of Persia, dokud si nakonec Ubisoft neuvědomil, že to musí být nová IP. To se stalo Assassin’s Creed .

V době, kdy Raymond stál na pódiu na E3, se hra vyvíjela tři roky. Ubisoft vybudoval zcela nový engine, aby mohli využít sílu PS3 a Xbox 360. Osvobozeni od omezení, že budou pokračováním příští generace jedné z nejúspěšnějších her PS2 všech dob, se vývojáři vydali do města. Vytvořili obrovský otevřený svět se třemi podrobnými městy: Jeruzalémem, Akrem a Damaškem, okolní oblastí a asasínskou pevností v Masyafu, kterou mohou hráči prozkoumat. Kde to bylo možné, byly použity historické dokumenty, aby byla města a budovy co nejautentičtější. Inspirováno údajným heslem Hassan-i Sabbah-Nic není pravda, vše je povoleno. - města byla obrovská hřiště: hráči mohli lézt téměř po každé budově, zabíjet téměř každou NPC a obecně si dělat, co chtěli.





Sliby a problémy

Jak se blížilo datum vydání, Ubisoft odhalil další podrobnosti o hře. Hlavní postavou byl Desmond Miles-spíše než Altaïr Ibn-La’Ahad. Nebylo zasazeno do Izraele 12. století, ale do Ameriky 21. století. Artefakty na obrazovce a závěrečné záběry ze záběrů ze hry E3 začínaly dávat smysl. Od oznámení E3 uplynul více než rok a lidé, včetně mě, začali být nedočkaví. Ubisoft, vědom si potenciálního zásahu do rukou, rozjel humbuk.

Bydlím v Irsku. Vydání her je pro mě zvláštním druhem mučení. Hry se obvykle v USA začínají začátkem týdne, ale zde až ve čtvrtek nebo pátek. Assassin’s Creed nebyla výjimkou. Tři dny mezi americkým a irským vydáním jsem byl chycen v limbu. Byl jsem rozpolcen mezi hltáním každého kousku záběrů ze hry a náboženským vyhýbáním se spoilerům. Četl jsem všechny recenze, které se mi dostaly do rukou, a přitom jsem se vyhýbal fórům (stále se jednalo o věci v roce 2007), kde bych pro mě mohl mít hru zničenou.





Pátek se převalil a já byl připraven. Byl jsem mimo svůj místní obchod s hrami, když se otevřel, aby vyzvedl moji předobjednanou kopii. Na rozdíl od mnoha amerických hráčů jsem věděl, co očekávat. Assassin’s Creed spuštěno na kritické ... něco. U hry, která získala 8/10, 4,5 hvězdičky a dokonce i příležitostné perfektní skóre, kritici nebyli zamilovaní. Volně pobíhající, vražedné mise, příběh a grafika byly všeobecně chváleny a zároveň byly obrovské části popisovány jako nudné a opakující se. Na každého člověka, který miloval moderní rámcový příběh - a bláznivý konec - se našel někdo jiný, kdo to nenáviděl. Jako mnoho her, které budou následovat, Assassin’s Creed kráčel tenkou hranicí mezi slibem a problémy.

Vrátil jsem se domů a hru jsem dokončil o víkendu. Rozhodně jsem nebyl zklamaný, ani jsem neměl pocit, že by si hra plně uvědomila svůj potenciál. Tolik bylo tak blízko. Jen málo herních zážitků ve mně vzbudilo ten úžas, který jsem cítil, když jsem poprvé lezl na zeď, běhal po střechách střech nebo prováděl perfektní atentát na vzduch, ale podobně mě jen málokdo frustroval tak, jako kdybych hrál tajnou hru po dobu 20 hodin jen aby zjistil, že konečnou misí je vlna za vlnou boje nebo je pronásledována polovinou stráží v Jeruzalémě, protože běžela příliš rychle.

Zrození hrdiny

Navzdory zvláštnímu kritickému přijetí Assassin’s Creed prodal více než osm milionů kopií. Více než dost na to, aby bylo zaručeno pokračování. Stejný tým byl přesunut do Assassin’s Creed II ; jejich úkolem bylo vyřešit problémy originálu. Jak bylo jasně zřejmé z konce první hry, Assassin’s Creed nebyl Altairův příběh, ale byl to spíše Desmondův. Vývojáři s rámem animus měli svobodu dělat něco jiného. Renesanční Itálie byla pro pokračování vybrána spíše než návrat do křížových výprav. Tichý, stoický Altaïr byl nahrazen mnohem charismatičtějším Ezio Auditore da Firenze, kterému bylo souzeno stát se oblíbeným fanouškem.

Vývojáři vyřešili mnoho nedostatků originálu. Byl sepsán daleko poutavější a režijnější příběh. Než aby hráč dostal před každým atentátem stejnou zásobu, shromažďování výzkumu, vedlejší mise, byl hrou hnán vzrušujícím příběhem o pomstě s téměř 100 vedlejšími úkoly. Dvě hlavní města - Benátky a Florencie - byla plná věcí, které měl hráč dělat, a každé mělo svůj jedinečný vzhled a dojem. Vila v Monteriggioni dala hráčům domácí základnu, aby si vytvořili vlastní. Vývojáři opět použili historické dokumenty k znovuvytvoření Itálie 15. století co nejpodrobněji.

Boj byl zpřísněn, protože Ezio byl schopen brát - a rozdávat - mnohem více bití než Altaïr. Mnoho věcí, které přišly definovat Assassin’s Creed Byly zavedeny řady: ekonomika, upgradovatelná domácí základna a hledaný systém mezi nimi. Rozpoznatelné postavy jako Leonardo da Vinci a Niccolo Machiavelli byly hlavními NPC. Lekce získané z vydání první hry byly důkladně dodrženy.

Opět jsem se musel vypořádat se třemi dny pekla. To, že originál nesplnil svůj slib, nesnížilo mé nadšení pro pokračování. Když Assassin’s Creed II spuštěn v USA v listopadu 2009, byl jsem přilepený k počítači po dobu tří dnů. YouTube byl nyní mnohem větší a záběry ze hry bylo snadné najít. Recenze byly ohromující. Kritikům se to líbilo. V první hře byly vylepšeny dobré body a problémy opraveny. Assassin’s Creed II nebyla to jen dobrá hra, byla to úžasná hra. Okamžitě bylo v běhu o mnoho publikací Ocenění Game of the Year a vyskočilo na vrchol mnoha nejlepších konzolových seznamů.

Když nastal den vydání, byl jsem mimo stejný obchod připraven vyzvednout si předobjednanou kopii. Celý víkend byl předán atentátu na renesanční Italy. Kritický ohlas, kterého hra dosáhla, měl moje očekávání přes střechu. Assassin’s Creed II překročil je. Benátky byly dokonalým městem. Kanály a úzké uličky jako stvořené pro vzrušující střešní trasy. Když jsem poprvé vyšplhal na vrchol věže a podíval se na město pod sebou, běhal mi mráz po zádech. Bylo toho tolik co dělat!

jak vynutit zavření programu v systému Windows bez správce úloh

Nalil jsem hodiny Assassin’s Creed II . Našel jsem každé tajné místo, hrál každou vedlejší misi a vylezl na všechno větší než strom. Ukázalo se, jaké hry to mohou být. yl bylo mnohem zábavnější než originál, a nejen to, vývojáři očividně brali vše méně vážně. Během první hodiny hry se setkáte s Eziovým strýcem Mariem. Jeho pozdrav? To jsem já, Mario! Britský komik a spisovatel Danny Wallace byl obsazen jako historik Shaun Hastings, jehož vtipné postřehy a sarkastické zápisy do historických databází ještě více zesvětlily tón. Sám Ezio byl mnohem poutavější než Altaïr. Tam, kde byl Altair stoický a zdrženlivý, byl Ezio emocionální a charismatický. Existuje důvod, proč Ezio dostal tři hlavní hry a film.

Rámcový příběh byl opět bláznivý. Desmond uprchl z Absterga s pomocí skupiny novodobých vrahů. Základní mytologie začala opravdu tuhnout. Pochybuji, že někdo skutečně pochopil, co se děje při jejich prvním hraní, ale pomocí online diskusí bylo možné pochopit, co se děje. The Pieces of Eden byly věrohodné McGuffiny a hrozba civilizace končící sluneční erupcí byla polopravděpodobnou motivací celé série. Vzhled Minervy na konci byl sakra závěsný věšák.

Ubisoft měl z úspěchu zjevně radost. V Ezio našli postavu, která by mohla pohánět sérii. Po dvou kasovních hrách Jade Raymond udělal víc než dost, aby si vysloužil povýšení na generálního ředitele Ubisoftu Toronto. Její čas jako veřejné tváře seriálu skončil. Patrice Désilets se držel trochu déle. Za neohlášené splnil své tvůrčí povinnosti Assassin’s Creed: Brotherhood, ale před jeho vydáním si udělal přestávku v herním průmyslu. Pracovat na Bratrství pokračoval pod Patrickem Plourde, jedním z yl Přední designéři her.

Stavět na pevných základech

Bratrství postaven a rozšířen yl Silné stránky. Místo dvou měst a okolní - a do značné míry prázdné - krajiny tu bylo jen jedno: obrovská přestavba Říma, která musela být získána zpět od templářských okresů po okrsku. Bylo přidáno ještě více vedlejších misí. Nové Assassiny mohly být přijaty k vybudování titulárního bratrstva. Tito rekruti mohli být vysláni na mise sami nebo pomoci Eziovi v boji. Byly přidány nové zbraně, například kuše. Boj byl znovu vylepšen; už ne seděl a bránil jediné strategii. Hráči byli odměněni za to, že zaútočili jako první, a mohli rychle zabíjet řetězy, což eliminovalo celé skupiny nepřátel.

Desmond se také stal aktivnější postavou. Jeho příběh byl zasazen do moderní doby Monteriggioni - Eziova vila z Assassin’s Creed II - a můžete kdykoli opustit animus a prozkoumat ho.

Poprvé byl představen multiplayer. Místo aby se Ubisoft vydal snadnou cestou a spokojil se se standardními souboji mezi hráči a hráči, usilovně pracoval na začlenění základních herních mechanismů. Stealth byl prvořadý. Zajímavým způsobem bylo, že nejlepší způsob, jak zůstat skrytý, bylo chovat se jako jeden z NPC, který osídlil mapy.

Zatímco první hře trvalo čtyři roky vývoje a druhé dva, Bratrství následoval rok za svým předchůdcem, který odstartoval dnes již známý roční cyklus. Listopad se valil a věci byly jako dřív.

USA vydání. Tři dny pekla. Irské vydání.

Usadil jsem se, abych si zahrál právě ve chvíli, kdy zasáhla zima a přinesla sníh, takže bylo nemožné opustit dům. To bylo perfektní.

Kritici milovali Bratrství . Recenze byly stejně zářící jako u jeho předchůdce a brzy následovaly ceny Game Of The Year. Držet se toho, co fungovalo, drobné úpravy a přidávání dalších vedlejších aktivit do většího města se Ubisoftu vyplatilo. Pochválen byl nový mechanik budování následovníků i inovativní multiplayer. Miloval jsem to také.

Jak pravděpodobně z tohoto článku zjistíte, jsem dlouholetým fanouškem série. Pro mě, Bratrství byla nejlepší hra. To byla ta, která zůstala nejvíce věrná základní mechanice, kterou jsem miloval a inovoval natolik, aby byla nová a vzrušující. Nejlepší mise ze všech Assassin’s Creed ve hře byly úkoly Leonarda da Vinciho Bratrství . Da Vinci používali templáři k vytváření válečných strojů. Chtěl, aby je Ezio zničil. Byly to vícedílné mise, které zahrnovaly utajení, boj a vždy skončily Eziem pomocí směšných výmyslů da Vinciho proti nepříteli, než je zničil. Zahrnovaly vše, co je na nich nejlepší Assassin’s Creed série.

Desmondův příběh se dále vyvíjel a odhalil více o Prekurzorech a jejich spojení s Pieces of Eden. Když Desmond hledal Edenův skrytý kousek ráje, ukázalo se spojení mezi těmito dvěma příběhy. Hra končí tím, že jeden z předchůdců, tentokrát Juno, převezme kontrolu nad Desmondovým tělem a donutí ho zabít jednoho ze svých společníků. Poté upadne do kómatu.

Spustit, bodnout, skrýt, opakovat

Assassin’s Creed: Revelations o rok později následoval umělecký ředitel Far Cry 2, Alexandre Amancio, v čele. Plourde pokračoval být kreativním ředitelem Far Cry 3. Ezio se vrátil jako vedoucí, kromě toho, že mu teď bylo přes 50. Místo Říma byla hra zasazena do Konstantinopole. Byl představen hookblade; dalo by se použít k klouzání po linkách zipu a zrychlení navigace. Byl také přidán překvapivě hluboký systém výroby bomb. Hráči mohli vyrobit více než 100 unikátních bomb, které dělaly vše od přímého poškození až po rozhazování peněz a shromažďování davů. Trochu jiného se změnilo.

Altaïr se vrátil jako hratelná postava. V průběhu hry hráč našel klíče, které by mu spustily vzpomínky. Mise navázaly na místo, kde první hra skončila, a tím uzavřely Altairův příběh.

Změna v Desmondově hře byla nejdramatičtější. Po událostech ze dne stále v kómatu Bratrství „Byl vrácen zpět do Animusu, aby se uzdravil. Prostřednictvím série plošinových sekvencí první osoby Desmond pomalu obnovuje svou mysl a zotavuje se.

Zatímco Odhalení byl komerční hit, kritici nebyli tak nadšení. Tato hra získala solidní skóre v průměru 80 na Metacritic, ale recenze nebyly zářivé. Tato hra byla kritizována za to, že je iterativní a ukazuje svůj věk. Od té doby Assassin’s Creed II změnilo se jen velmi málo. Odhalení byl také obětí úspěchu svých předchůdců. Uspěch předchozích her byl prostě nemožný Odhalení shodovat se.

Závěry k Eziovým a Altairovým příběhům byly široce chváleny, ale nedostatek vývoje v rámcovém příběhu byl kritizován. Ne od originálu Assassin’s Creed měl zápas v hlavní sérii takový smíšený ohlas.

Zvyk stvoření, koupil jsem hru ve stejném obchodě jako předtím. Odhalení měl pocit, jako by to bylo provedeno, protože by to mohlo být, ne proto, že by to bylo potřeba. Ubisoft měl před rokem Assassin’s Creed III byl připraven, veškerý majetek, který potřebovali, a komerční poptávka. Závěr Eziova příběhu - zejména v doprovodném filmu, Assassin’s Creed: Embers - byl emocionální a uspokojující. Vítán byl také návrat k hodně pomlouvanému Altairovi a úklid jeho volných konců.

Nicméně, Assassin’s Creed nikdy nebyl jejich příběh, byl to Desmondův a on se zasekl v držení. Když se vrátím k tomuto článku, myslím, že lidé v té době byli možná zbytečně drsní. Ačkoli to neudělalo nic zvlášť inovativního, bylo to nejvíce vybroušené z her Ezio. Samostatně je to výjimečná hra.

Prolomení formy

Ještě předtím, než Bratrství a Odhalení byli propuštěni, práce začaly Assassin’s Creed III . Povinnosti ředitele spadly na Alexe Hutchinsona, Australana, jehož předchozí práce zahrnovala Spore a Army of Two: The 40th Day. Měla to být dosud nejambicióznější hra. Zcela nová hlavní postava, nové prostředí a velké změny v základní hře. Pryč byly těsné městské ulice, vysoké budovy a velké davy. Nyní tu byly rozlehlé lesy, bitvy lodí a měnící se počasí. Herní engine byl aktualizován, což vývojářům dávalo více síly ke hře. Ubisoft podnikl obrovský skok víry a nebyl si jistý, zda dole není či není kupka sena.

III se odehrává v koloniální Americe během americké revoluce. Aby získal pohled na boj mezi americkými a britskými silami, Ubisoft šel s outsiderem pro hlavní postavu: napůl britský napůl Mohawk Ratonhnhaké: ton-také známý jako Connor. Na rozdíl od Altaira a Ezia je Connorovo členství u vrahů - a jeho část v americké revoluci - vedlejším faktorem jeho skutečných cílů: záchrany jeho vesnice. Je také mnohem temnější a intenzivnější postavou než jeho předchůdci. Tam, kde byl Altaïr stoický a Ezio charismatický, Connor dumá a je emocionální.

Ještě dramatičtější byla změna nastavení. Assassin’s Creed byla série známá svými obrovskými městy. Jejich nahrazení výrazně menšími městy a rozlehlým lesem bylo odvážné. III dokonce přidané počasí; Pokrytí herního světa třemi stopami sněhu nejen změnilo jeho vzhled, ale také způsob, jakým s ním mohou hráči komunikovat. Můžete také vzít k moři. Nový námořní boj byl tím nejradikálnějším odklonem od dřívějších her. Connor byl stále vrah. Na stromy se stále šplhalo se stejnou volně běžící mechanikou. Ale lodě byly úplně nové.

Došlo také k menším herním změnám. Boj ve stylu protiútoku byl téměř úplně sešrotován; hráči byli odměněni za to, že byli mnohem agresivnější. Nové animace byly viscerálnější a násilnější než všechny předchozí. Místo jemných plátků se skrytou čepelí Connor dával přednost drtivým úderům tomahawkem.

Byla představena nová herní mechanika. Větší roli dostaly vedlejší mise dřívějších her domácí základny. Spíše než interakce s náhodně generovanými modely postav byl nyní příběh, jedinečné NPC a obchodní ekonomika. Connor mohl lovit zvířata v lesích a prodávat jejich maso a kůže.

Assassin’s Creed III měl největší uvedení na trh ze všech her v sérii, které se prodalo více než 12 milionů kopií v měsících následujících po jeho vydání. Recenze byly pozitivní, ale ne tryskavé: změny v charakteru, nastavení a hratelnosti byly vítány, ale kritizován špatný design mise a doprovodné tedium. III udělal dost, aby byl nominován na řadu cen, ale ne natolik, aby získal mnoho. Pro většinu to bylo jasné zlepšení Zjevení, ale ne na stejné úrovni yl nebo dokonce Bratrství .

Assassin’s Creed III byl propuštěn na Halloween v Irsku. Nějak jsem dokázal odolat pokušení obléknout se jako vrah. Obchod, kde jsem koupil všechny předchozí hry, se zavřel - půjčoval si hlavně DVD a internet to nakonec zabil -, takže jsem se musel vydat dál. III je vlastně moje nejméně oblíbená hra ze série. Městskou hratelnost jsem vždy miloval a cesta do zapadákova mě prostě tolik nechytla. Boston a New York byly špatnými náhradami Říma a Konstantinopole. Ani správně chválený námořní boj nemohl nahradit potěšení z dobré honičky na střeše.

Co Atentátník III přibitý byl závěr Desmondova příběhu. Rám nebyl nikdy tím nejsnadnějším příběhem, který následoval, ale závěrečné scény stáhly všechno dohromady. Desmondova oběť za záchranu civilizace se nikdy necítila banální ani vykonstruovaná; série se do tohoto bodu budovala a on se díky vedení Altaira, Ezia a Connora proměnil ze sobeckého barmana na vhodného hrdinu pro lidstvo. Před vydáním III Přemýšlel jsem, co se stane se sérií poté, co Desmondův oblouk skončí. Vypuštění Juno do světa ukázalo, že Ubisoft měl stále plány.

Zadejte akademiky

Assassin’s Creed III znamenal zlom v sérii. První hra, navzdory svým tvrzením o historickém realismu, představovala islámskou hlavní postavu, aniž by se kdy zmínila o islámu - vše je považováno za docela pozoruhodný úspěch. Eziova trilogie ve skutečnosti neřešila dramatické změny, ke kterým došlo během renesance. v III vývojáři se začali více zabývat historií a kulturou.

Nicolas Trépanier, odborný asistent historie, vyučuje kurz o reprezentaci historie ve videohrách pro Honors College na University of Mississippi. Byl tak laskavý, že mi dal hodinu svého času na diskusi Assassin’s Creed série. Vysvětlil, že na nejzákladnější úrovni [s historickými hrami] máte komunikaci mezi herními designéry, kteří nejsou historiky, a většinou hráčů, kteří nejsou historiky. Až dosud ... velkým problémem bylo, že komunikace byla trochu příliš plynulá ... to, co jeden očekával, bylo splněno tím, co poskytoval druhý. To platí stejně pro Totální válka hry, jaké jsou Assassin’s Creed .

Assassin’s Creed III Změnilo to jemné zobrazení indiánů a jejich kultury. Na počátku vývoje Ubisoft přivedl Teiowí: sonte Thomas Deer, kulturní styčný důstojník s jazykovým a kulturním centrem Kahnawake. Původně hra obsahovala skalpování, Deer byl schopen vysvětlit, že Mohawk Nation Connor byl od necalpovat, takže místo aby se podřídil očekávání hráčů, byla tato funkce odstraněna. Podobně byl ve hře použit spíše termín „národ“ než „kmen“ - Deer tvrdil, že první lépe odráží společnost původního obyvatelstva. Ten měl nešťastné primitivní konotace.

Prvních pár hodin III odehrávat v Connorově rodné vesnici. Každá konverzace probíhá v jazyce Mohawk s titulky pro hráče. Chcete -li obnovit atmosféru vesnice, hra představovala tradiční písně zpívané Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft dokonce zašel tak daleko, že zaznamenal zvuk hrajících si dětí Mohawk.

Tato kulturní úcta se Ubisoftu vyplatila. Hlavní herní tisk uznal autenticitu a přivítal hlavní postavu, která nebyla jen dalším párem bílých rukou držících zbraň. Ještě důležitější je, Informuje o tom list Montreal Gazette že přijetí mezi Prvními národy, zvláště v Kahnawake, bylo v drtivé většině pozitivní.

Opakujte a vylepšujte

Kulturně a obchodně Assassin’s Creed III byl obrovský úspěch, ale hra byla stále kritizována. Zatímco III byl ve vývoji, druhý tým v Ubisoftu pracoval na pokračování pod vedením Assassin’s Creed Brand Content Manager Jean Guesdon s pomocí relativně neznámého Ashraf Ismail. Od té doby Guesdonova práce Bratrství bylo zajistit, aby každá hra odpovídala základnímu oblouku série. Nyní měl na starosti hlavní vydání.

Assassin’s Creed IV: Black Flag byl další radikální odchod série. Podruhé za dva roky tu byla nová postava a prostředí. Edward Kenway - dědeček z III ‘S Connor - ujal se vedení v karibské hře. Stejně jako yl vzal to, co bylo skvělé Assassin’s Creed a vylepšil to, Černá vlajka udělal totéž s III . Námořní mise se ukázaly být velkolepým úspěchem, takže byly vylepšeny a staly se jednou z hlavních mechanik. Zahrnutí tradičnějšího zakrytí založeného na utajení se ukázalo jako populární, takže v tom vzalo větší roli Černá vlajka . Poprvé bylo skutečně možné propašovat se jako Assassin.

Se závěrem Desmondova oblouku III , rámcový příběh bylo třeba restrukturalizovat. Nyní byl hráč najatým zaměstnancem v Abstergu, který zkoumal Desmondovy genetické paměti prostřednictvím DNA odebrané poté, co zemřel. Příběh pojednává o pokusu Juno plně se vrátit po jejím útěku na konci roku III .

Černá vlajka se setkala s úrovní kritiky, kterou série od té doby neviděla yl . Dramatická změna nastavení a výsledná změna hry byla velmi chválena. Kritici milovali obrovský otevřený svět, zejména to, jak krásný byl, a že jej bylo možné bez problémů prozkoumat bez zátěžových obrazovek. Příběh byl také považován za úspěch. Bylo to veselší a zábavnější než kterákoli z předchozích her. Kenway se ukázal být mnohem zábavnějším vůdcem než Connor. Následovaly ceny Game of the Year.

Jako obvykle jsem novince věnoval startovací víkend Assassin’s Creed hra. I když jsem cítil, že se pozornost soustředí spíše na pirátství než na vraždu, pořád jsem si to užíval Černá vlajka . Námořní boj byl hluboce uspokojivý, plížení vzrušující a příběh poutavý. I rámcový příběh fungoval navzdory smrti hlavní postavy série v předchozí hře. Stále mi chyběly vysoké věže a rozlehlé městské scenérie, ale nádherné ostrovní prostředí toho hodně vynahradilo. Dokonce i města byla vylepšením III 'S.

Skutečná hvězda Černá vlajka opravdu bylo nastavení. Ubisoftu se podařilo vytvořit ohromující karibský herní svět a naplnit ho věcmi, které má hráč dělat. Opět se vydali z cesty, aby vytvořili autentický svět. Odborný asistent Trépanier vysvětlil, že v práci historiků našli věci ... o kterých většina lidí neví. Ubisoft šel a překvapil publikum věcmi, které jsou historicky přesné, ale dříve jim nebyly známy, zahrnutím věcí, jako je rovnostářská povaha pirátství, lovu a velrybářství. Významnou roli v příběhu měli otrokář, který se stal čtvrtníkem Adéwalé, a pirátky Anne Bonny a Mary Read. Trépanier byl ohromen, místo toho, aby posílil mylné představy, mohlo by je to napravit.

Ouroboros

Assassin’s Creed: Unity byl právě propuštěn. Byl postaven od základů pro PS4 a Xbox One. Vůbec poprvé jsem nehrál Assassin’s Creed hra v den jejího spuštění. Ještě jsem to nehrál. Nemám PS4, i když ho plánuji získat velmi brzy (Dave mě přesvědčil) - a Jednota bude první hra, kterou si koupím.

Zjevení V čele se vrátil ředitel Alexandre Amancio. Jednota představuje Arno Dorian, francouzský vrah, který se snaží pomstít vraždu svého adoptivního otce. Hra se odehrává v Paříži během francouzské revoluce. Protože se vyhýbám spoilerům, nemám k dispozici žádné další informace o zápletce.

Kritický příjem pro Jednota bylo drsné. Zdá se, že jde o dva kroky vpřed a jeden zpět. Ačkoli kritici chválili krásu hry, její ambice a nové vražedné mise na pískovišti, příběh a zvrat mnoha III ‘A Černá vlajka Inovace byly kritizovány. Mnoho ze série dlouhodobě běžících problémů nebylo opraveno. Hráči také hlásí technické závady. Shoda panuje v tom, že navzdory dlouhé době vývoje Jednota cítí se napůl hotový.

Nejvíc mě napadá podobnost mezi nimi Jednota , originál Assassin’s Creed a Assassin’s Creed III . Všechny jsou dechberoucí hry, které vyzkoušely něco nového. Všechny jsou hluboce vadné. Všichni měli smíšené kritické přijetí. Po dvou následovalo úžasné pokračování, které vzalo to, co udělalo, vylepšilo to a všechny vyhodilo. Netrpělivě očekávám příští říjen. I když kdo ví, kde by se to dalo nastavit.

Podíl Podíl tweet E-mailem Canon vs. Nikon: Která značka fotoaparátu je lepší?

Canon a Nikon jsou dvě největší jména v oboru fotoaparátů. Ale která značka nabízí lepší řadu fotoaparátů a objektivů?

Číst dále
Související témata
  • Hraní
  • Play Station
  • Dobrodružná hra
  • Xbox One
  • Dlouhá forma
  • Dlouhá historie
O autorovi Harry Guinness(148 publikovaných článků) Více od Harryho Guinnessa

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!

Kliknutím sem se přihlásíte k odběru